aventura gráfica
MORPHEUS

MORPHEUS

   
YA A LA VENTA
PC-CD ROM
Windows 95 / 98
2.995 pts. (18 euros)
 
 
 



2.-Leo Galte

Código del camarote: 155

Dónde encontrarlo: En el vestíbulo del gimnasio y dentro del mismo.

Cómo descifrarlo: Hay que fijarse en los cuadros de los boxeadores del vestíbulo del gimnasio y los distintos pesos de las diferentes categorías. También tenemos que darnos cuenta de que falta un cuadro, el de Leo Galte que corresponde al peso medio. Una vez dentro del gimnasio, si nos acercamos a la báscula, observaremos una visión de Leo en la báscula con unas pesas en las manos, gracias a las cuales dice llegar al peso pesado. Si observamos el banco de las pesas, al fondo del gimnasio, observaremos que faltan dos pesas de 10 libras. Con estos datos podemos deducir que el único peso medio que puede llegar a peso pesado sumándole 20 libras es 155 libras (el peso pesado es a partir de 175 libras), el peso de Leo Galte, que utilizó como código para su camarote.

Para encontrar el Neurographicon:

Una vez que hayas recogido el suero del camarote de Leo Galte y el código de retracción de la cápsula, 318, debes dirigirte al ascensor (situado frente al teatro) y bajar al sanatorio de la cuarta planta. Allí tienes que introducir el código de retracción en la máquina que encontrarás, según entras al sanatorio, a tu derecha. Introdúcete por la puerta secreta que acabas de descubrir y baja hasta el Neurographicon. Entra en la única cabina libre y deposita el frasco del suero en la ranura correspondiente.

Los sueños de Leo Galte

Cuando realices cada una de las operaciones que se describen a continuación recibirás una rosa que deberás llevar al carro de la florista. Cuando lleves las tres rosas, habrás completado el sueño de Galte.


a) La comisaría: Dentro de la comisaría, a la derecha, encontrarás, sobre un escritorio, una caja con alfileres de colores y seis nombres de mujeres. En la pared que tienes enfrente podrás ver seis mapas de diferentes partes del mundo. Tienes que clavar cada alfiler en el mapa correspondiente. Para hallar la conexión de los nombres y los mapas tienes que adentrarte en la comisaría y fijarte en los objetos que hay en cada celda. Al final de las celdas encontrarás un mostrador dónde podrás ver una lista con la mujer que ocupa cada celda.

Nº1 Tess Guante
Nº2 Ophelia Hilo de tejer
Nº3 Molly Flauta
Nº4 Lulú Taza de té
Nº5 Kitty Sombrero
Nº6 Ingrid Pendiente

Una vez relacionados los objetos con los nombres dirígete a la casa de huéspedes. Allí, en el piso superior, encontrarás varias habitaciones. En cada una de ellas encontrarás un objeto y una foto de un lugar del mundo. Con estos nuevos datos podrás relacionar los nombres con los lugares del mundo; ahora sólo tienes que ir a la comisaría y poner cada alfiler en el mapa correspondiente. El orden es el siguiente:

Ophelia- Inglaterra
Lulu- Hongkong
Tess- Paris
Molly- Nueva York
Ingrid- Egipto
Kitty- Roma


b) Los dardos: Dirígete al Pub. Allí encontrarás varias mesas con dardos. Tienes que tirar los dardos en un determinado orden para que todos queden clavados en la diana.

Empieza por la mesa que tienes a tu derecha. El orden es el siguiente:

1ª Mesa- Tercer dardo desde el fondo.
2ª Mesa- Quinto dardo desde el fondo.
3ª Mesa- Primer dardo desde el fondo.

Luego hay que repetir la misma operación con las mesas de la izquierda, empezando desde la mesa que se encuentra mas a la izquierda:

1ª Mesa- El dardo azul.
2ª Mesa- El segundo dardo empezando desde el final.
3ª Mesa- El sexto dardo empezando desde el final.


c) Muffy: Ve a la carnicería, allí encontraras la cola de la perrita en la mesa del carnicero. Luego dirígete a la casa de huéspedes y descuelga el teléfono que se encuentra en el piso de la entrada. Por último dirígete al depósito de cadáveres de la comisaría y examina el cadáver que se encuentra en la camilla.


 

 

(c) FX Interactive 2000