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Windows
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NIVEL
1 - EL EQUIPO
Cómo llegar hasta el equipo
Zulú
09.30. Embajada de los Estados Unidos. Londres.
.- Una vez en la embajada recibes las órdenes
preliminares de tu misión. Antes de que cierren la Torre
de Londres a los visitantes debes introducirte como un
turista más, despistar a los guardias de seguridad y
esconderte en una de las habitaciones de servicio de la
Torre Blanca.
Zulú 18.30. Torre Blanca. Londres.
.- Es hora de que comiences la misión. Ante la
imposibilidad de introducir contigo el equipo necesario
en la Torre de Londres, un operativo SEAL ha dejado la
mochila en una de las entradas de las alcantarillas que
da al río Támesis. Así que lo primero es encaminarte
hacia el subsuelo de la Torre.
.- Revisa la habitación donde te encuentras. En el
armario hay una caja con elementos que podrían serte útiles
más adelante: una linterna, un pulverizador con aceite
lubricante y un mecanismo de ignición.
.- En la habitación contigua, al fondo, se están
realizando obras de restauración. Parece que los obreros
han dejado una caja sobre una carretilla. Ábrela para
ver si hay algo de interés; los alicantes pueden
ayudarte a acceder a las alcantarillas.
.- Junto a la puerta de la habitación de la que has
partido (según sales a la derecha) hay otra puerta que
lleva a una sala con una exposición de cañones y
armaduras.
.- En la parte izquierda de esta sala hay una entrada a
las alcantarillas. Abre la verja y utiliza los alicates
con el candado.
.- Abre la trampilla y desciende por las escaleras.
.- Necesitas utilizar la linterna para ver donde estás.
Sumérgete y bucea hasta el alcantarillado de la Torre de
Londres.
Zulú 18.36. Alcantarillas. Londres.
.- Debes encontrar la mochila en la red de alcantarillado
de La Torre. Por el informe de la misión sabes que se
encuentra tras una puerta protegida con un sistema de
alarma.
.- Dado que la información del satélite GPS no llega
hasta aquí, sería mejor que realizaras tu propio plano
a medida que avanzas.
.- Bien, ponte en camino. Sigue de frente hasta toparte
con una pared.
.- Gira a la izquierda y continua de frente hasta que
veas un pasadizo a la derecha. Ve por esta entrada y
sigue todo de frente (pasarás por un cruce de caminos)
hasta llegar a una puerta.
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg1" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 18.42. Alcantarillas - Sistema de alarma.
Londres.
.- A tu izquierda hay un panel con dos botones. El verde
sirve para abrir la puerta levadiza. Pero antes de
pulsarlo, debes inutilizar el sistema de alarma de la
parte superior de la puerta.
.- Acércate a la caja verde.
.- Utiliza el destornillador plano de tu navaja multiusos
para abrirla.
.- Para evitar que los dos bornes se junten al abrir la
puerta, introduce un chicle entre ellos.
.- Cierra la caja y dirígete al panel de la izquierda.
.- Aprieta el botón verde para abrir la puerta.
.- Pasa a través de la puerta y sigue de frente hasta
llegar al segundo arco. A la derecha hay un recoveco
donde está la mochila escondida.
Una vez que hayas recogido el equipo
.- Una vez que hayas recogido la mochila, vuelve sobre
tus pasos hasta el cruce de caminos.
.- Aquí gira a la izquierda y ve todo de frente por este
largo pasillo hasta que encuentres una entrada a la
derecha.
.- Sigue este nuevo camino y antes de llegar al final
encontrarás un ventanuco en una de las paredes de la
izquierda.
.- Abre la rendija para salir de las alcantarillas a uno
de los patios de La Torre.
Zulú 19.00. Patio de La Torre. Londres.
.- Mira hacia arriba. Ves una ventana y más a la derecha
un balcón. Es importante que te manejes con sumo cuidado,
ya que podrían detectarte los guardias de seguridad.
.- Coge la ballesta y cárgala con el garfio.
.- Apunta al balcón y dispara.
.- Una vez que hayas enganchado el garfio, utiliza el
elevador eléctrico con la cuerda
para acceder hasta el balcón.
NIVEL
2 - LA RESIDENCIA DE LA REINA
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg2" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 19.09. Residencia de la Reina - planta
inferior. Londres.
.- A la izquierda hay un reloj de pared. Acércate a él
y acciónalo para abrir un muro secreto que conecta esta
habitación con la Torre de la Campana.
.- Más adelante hay unas escaleras a la derecha para ir
al piso superior.
.- Detrás de la mesa, en el suelo, hay un tablón suelto.
Levántalo. Debajo hay un mapa; cógelo y vuelve a poner
el tablón.
.- Vuelve a la Residencia de la Reina a través del muro
secreto.
.- Sobre la mesa hay un libro. Acércate a él y pasa las
páginas. Entre ellas encontrarás una llave verde. Te va
a ser muy útil más adelante.
.- También deberías fijarte en los nombres de los reyes
y en sus escudos. Es conveniente que los fotografíes.
.- Junto al libro hay un juego del Mah Jong en el que
falta una pieza. Levanta la tapa y encontrarás la pieza
que faltaba. Lo mejor es que te la lleves contigo, pero
antes vuelve a dejar la tapa como estaba.
.- Sal de la habitación por la puerta del fondo.
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg3" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 19.26. Residencia de la Reina - planta
superior. Londres.
.- Sube al piso de arriba por las escaleras (cuidado, no
bajes por ellas o serás detectado por los infrarrojos).
.- Abre la puerta que tienes enfrente y entra en la
habitación. Junto a la ventana hay una mesa con dos
cajones. Acércate a ella.
.- Del cajón de la izquierda coge la tarjeta verde. Abre
el cajón de la derecha y hazte con el calendario chino.
.- Cierra los cajones y vuelve sobre tus pasos hasta la
otra puerta.
.- Acércate hasta el lector de tarjetas de la parte
derecha de la puerta. Introduce tu tarjeta decodificadora
y activa la función "Decodificador" en el PDA.
.- Cuando el PDA haya terminado de analizar la clave, verás
que corresponde a "1418". Marca estos números
en el teclado para abrir la puerta.
NIVEL
3 - LA RESIDENCIA DE LA REINA. PLANTA SUPERIOR
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg4" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 19.37. Residencia de la Reina - planta
superior. Londres.
.- Al fondo, junto a la ventana a una mesa. Dirígete a
ella, ábrela y hazte con la llave, el objeto dorado de
latón y la carta. Fotografía la carta para obtener más
información.
.- A la derecha hay un cuadro en la pared. En la parte
inferior hay tres pequeños rosetones. Acércate a ellos
y púlsalos en este orden: izquierda, derecha, abajo. Oirás
un "clic" que significa que algo ha ocurrido.
.- Más a la derecha está el cuadro de Guy Fawkes. Fíjate
que hay una palanca que sobresale por el borde la
izquierda. Actívala para acceder a la caja fuerte.
.- Para abrir la caja fuerte debes girar cada pomo hacia
la derecha hasta el ángel azul de los escudos de la
primera fila. Utiliza la llave que encontraste dentro de
la mesa.
.- Es necesario que cojas los siguientes objetos: todas
las llaves (especialmente la de color rojo ya que es una
de las llaves de la cámara acorazada) y la nota que hay
a la izquierda del disquete. Haz una fotografía de esta
nota.
.- Entra en el dormitorio de Ana Bolena por la puerta de
la izquierda. Al fondo hay un cuadro. Fotografíalo y
espera a recibir el análisis del Centro de Control.
.- A la derecha del cuadro, en el suelo, hay un baúl.
Utiliza una de las llaves que has cogido de la caja
fuerte para abrirlo.
.- Dentro hay una caja china: lo primero que tienes que
hacer es acercarte a ella. Después usa la llave verde
que cogiste del libro con los escudos de armas con la
cerradura para desbloquear el código de seguridad de la
caja.
.- Acércate a la parte superior de la caja china. Cuando
recibas el e-mail con información sobre el cuadro de Ana
Bolena te darás cuenta que la fecha pintada en el cuadro
podría ser la clave para abrir la caja china.
.- Utiliza el calendario chino para ver qué símbolos
chinos corresponden con los números y mueve cada rodillo
de la caja china hasta que tengas el número: 451536.
.- Una vez abierta retira el fondo falso que oculta el
compartimiento secreto y coge la tarjeta de acceso, el
generador de códigos y la nota. Fotografía la nota y
apunta la clave para las nuevas puertas de seguridad:
7241.
.- Vuelve sobre tus pasos hasta el piso de abajo, a la
habitación donde encontraste el libro con los escudos de
armas. Sal por la puerta que está frente al reloj de
pared y ve hasta la ventana del fondo del pasillo.
NIVEL
4 - PASEO DE RALEIGH Y TORRE DE SANTO TOMÁS
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg5" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 20.16. Paseo de Raleigh. Londres.
.- Abre la ventana y sal por ella al exterior.
.- Ve hasta la verja y ábrela.
.- Una vez que hayas pasado la verja date la vuelta, ciérrala
y hazle una fotografía. Cuando recibas el análisis de
la misma, anota las fechas del nacimiento y de la defunción
de Sir Walter Raleigh.
.- Mira hacia la derecha. Veras a un soldado de guardia.
.- Carga tu ballesta con uno de los dardos paralizantes y
dispara al soldado.
.- Una vez neutralizado el guardia ve hasta el final del
paseo. Mira a tu derecha.
.- En el edificio de enfrente hay una ventana abierta.
Carga la ballesta con el arpón y dispara a la ventana de
la Torre de Santo Tomás.
.- Una vez que te encuentres en la Torre de Santo Tomás,
ve a la izquierda hasta una habitación que tiene un arcón.
.- Ábrelo y fotografía todos los documentos que
encuentres dentro. Te informarán sobre la existencia de
un túnel en algún lugar de la Torre.
.- A la izquierda del arcón hay unas escaleras. Accede
al piso superior, a la Torre Wakefield.
.- Tras cruzar dos puertas llegas a una habitación con
un trono y una chimenea. Entre ambos hay un arcón.
.- Trata de abrirlo con la ganzúa.
.- Una vez abierto, utiliza el destornillador de estrella
de la navaja multiusos para desatornillar el pequeño
tapiz sujeto a la tapa del baúl. Detrás hay un mapa que
debes fotografiar.
.- Antes de cerrar el baúl, inspecciona bien el fondo.
Hay una argolla de metal que debes coger.
.- Sal de la habitación por la otra puerta y sube las
escaleras.
NIVEL
5 - TORRE LANTHORN Y DE LA SAL
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg6" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 20.41. Torre Lanthorn. Londres.
.- Cruza el paso exterior hasta la Torre Lanthorn.
.- Hay dos habitaciones con vitrinas e información sobre
la vida en la Torre. En la primera de ellas fíjate en el
cartel que pone "Recreation" y hazle una
fotografía. Te dará una pista para la contraseña de
uno de los ordenadores.
.- Atraviesa las salas y continua por otro pasillo
exterior hasta la Torre de la Sal.
.- Según entras, a tu derecha, hay un agujero tapado por
un panel de plexiglás. Utiliza el destornillador de
estrella de la navaja multiusos para retirar el panel.
.- Utiliza el objeto dorado de latón que recogiste en la
Residencia de la Reina para mover la placa de piedra.
Tras ella encontrarás un papel que debes fotografiar. Te
dará una pista sobre un muro secreto en la Torre Blanca.
.- Sube por las escaleras y sal de nuevo a la muralla
exterior que te llevará hasta la siguiente torre, donde
está situado el Antiguo edificio del Hospital.
.- Cuando llegues a una vitrina con la representación de
una escena histórica, comprueba la puerta que está a tu
izquierda y que da paso a unas escaleras.
.- Baja por las escaleras, abre la puerta y cruza el
pasillo (en el suelo hay otro acceso a las alcantarillas)
hasta otra puerta. Ábrela y entra en el Antiguo edificio
del Hospital.
NIVEL
6 - ANTIGUO EDIFICIO DEL HOSPITAL
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg7" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 20.55. Antiguo edificio del Hospital.
Londres.
.- Entra en el pasillo y ve a la izquierda. Gira a tu
izquierda y verás a un guardia dormido.
.- Sobre el periódico hay unas llaves. Cógelas; las
necesitarás parar abrir las puertas del fondo del
pasillo. Antes de moverte, espera a que el guardia se
haya vuelto a dormir o serás detectado.
.- Ahora ya puedes continuar. Date la vuelta y ve hacia
la puerta metálica del fondo del pasillo. Ábrela para
entrar en una habitación.
.- Accede a la siguiente habitación por la puerta de la
derecha. Al fondo hay una nueva puerta protegida con un código
de seguridad. ¿Recuerdas la segunda nota de Crabb? Había
dos números. El segundo de ellos es la clave de esta
puerta: 2341.
.- Utiliza la tarjeta decodificadora de tu equipo o la
tarjeta de seguridad que has recogido para introducir el
código.
.- En el centro del despacho del ayudante del gobernador
hay una mesa de escritorio. Acércate a ella y revísala.
Hay dos marcos de fotos. Coge el de la derecha y retira
la fotografía para descubrir una nueva clave.
.- Sobre la mesa hay un PDA. Introduce el PIN que acabas
de descubrir: 9910. Accede a las notas y apunta el código
MF. Corresponde al código de acceso de la otra puerta de
la anterior habitación.
.- Ve ahora hasta la librería junto a la televisión. En
la tercera balda de la derecha, el primero de los libros
empezando por la izquierda descubre una manilla.
.- Entra en el cuarto secreto y ve hasta la caja fuerte.
Coloca sobre ella el sensor de audio que llevas en tu
equipo y activa la función de audio en tu PDA.
.- Se trata de que analices los sonidos para saber la
combinación correcta. Cada vez que aciertes un número,
la gráfica del PDA cambiará bruscamente. Prueba: 3 a la
derecha, 1 a la izquierda, 4 a la derecha. (Ten en cuenta
que para girar el número a la derecha debes pulsar a la
izquierda y viceversa).
.- Coge los siguientes elementos: el generador de códigos,
la llave de las cajas de vídeo (en la parte inferior) y
todas las notas. Fotografía todas las hojas para obtener
la máxima información posible del Centro de Control.
.- Vuelve a la habitación anterior y abre la puerta de
metal. Necesitas el código MF que encontraste en el PDA:
8733.
NIVEL
7 - ANTIGUO EDIFICIO DEL HOSPITAL (yII)
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg8" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 21.29. Ordenador del Antiguo edificio del
Hospital. Londres.
.- Al final del pasillo hay una compuerta doble que
puedes abrir pulsando la flecha roja.
.- Enciende el ordenador y utiliza el generador de códigos
número 1 para descifrar el código a introducir (arrástralo
a la pantalla de juego). Según las instrucciones del
generador de códigos primero debes introducir tu código
PIN (4807) y después el número que aparece en pantalla
del ordenador. Cuando tengas el código resultante, tecléalo
en el ordenador.
.- A continuación necesitas la clave de usuario que está
cincelada en la Torre Beauchamp.
.- Introduce la clave "extrema" y tendrás
acceso a los sistemas de seguridad.
.- En el menú "Door" tienes los códigos de
acceso de las puertas de seguridad de la Torre Deveraux.
Toma nota de ellas, ya que parece que habrá que ir allí
a ver qué es lo que está tan protegido.
.- En el menú "System" podrás conocer qué
tipo de sistemas de seguridad hay en cada zona de la
Torre y dónde están.
.- Una vez que tengas estos datos sal del ordenador y
coge el disquete que está a la derecha, bajo la balda.
.- Sal de la habitación por la compuerta giratoria y dirígete
hacia las dos cajas metálicas que están en la pared.
Son las cajas que controlan las cámaras de vigilancia.
.- Como ya tienes la llave, no tendrás que hacer nada
para abrirlas. Dentro hay varios conectores. Utiliza tu
conector SCART junto con la función de vídeo de tu PDA
para monitorizar las imágenes de las cámaras de
vigilancia.
.- En la primera de las cajas (la que está más a la
derecha), los conectores 3,4 y 5 (empezando desde la
izquierda) muestran las imágenes que están siendo
tomadas por las cámaras de la Torre Deveraux.
.- Deja el conector SCART en el número 4 y coloca el DLU
en el último de los conectores (el de la derecha del
todo).
.- Activa el DLU con la palanca y cierra las cajas de vídeo.
.- Vuelve a través de los despachos hasta donde estaba
el guardia dormido, y desde allí hasta la habitación
por donde entraste al Antiguo edificio del Hospital.
.- ¿Recuerdas el acceso a las alcantarillas del suelo?
Pues es hora de que lo utilices.
NIVEL
8 - TORRE DEVERAUX
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg9" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
.- Desciende por las escalerillas y toma el camino de la
derecha. Lo mejor es que utilices el plano de las
alcantarillas para llegar hasta el acceso a la Torre
Deveraux.
.- Sube por las escalerillas y levanta la tapa de las
alcantarillas.
.- Mira a tu izquierda. Verás unas escalerillas y una
puerta. Sube por ellas y abre la puerta. Entras en una de
la habitaciones que está vigilada por las cámaras de
video, por lo que debes moverte con cuidado.
.- Hay unas escaleras de caracol que te llevan al piso de
arriba. Antes de subir, activa la función DLU en la brújula
de tu PDA.
.- Cuando marque "00" o un número bajo dirígete
al piso superior. Acércate a la puerta de madera que hay
frente a ti y mira a tu izquierda.
.- Dirígete al fondo de la habitación donde encontrarás
una puerta roja (al pasar verás a un guardia de
seguridad a través de una puerta; por ahora no le
prestes atención).
.- Entra en el cuarto de la puerta roja y dirígete al
fondo donde hay una máquina que controla la entrada de
oxígeno de la habitación de seguridad de al lado.
.- Acércate a la máquina. Hay varios indicadores; cada
uno corresponde a una bombona de las que están a la
derecha. Pulsa el botón "Manual" del indicador
del centro.
.- A continuación utiliza la manivela dorada del
indicador central para vaciar la bombona. El indicador
debe llegar a cero.
.- Completada esta operación, acércate a las bombonas
situadas a la derecha de la máquina. Lleva la bombona de
gas isoflurano desde tu inventario de equipo a la
pantalla.
.- Conéctala a la bombona del centro pulsado con el botón
izquierdo del ratón sobre ella.
.- Vacía la bombona de gas isoflurano.
.- Bien, ya puedes salir y dirigirte a la habitación de
seguridad.
.- Ahora, cuando mires por la puerta ya no verás al
guardia.
.- Utiliza la tarjeta de códigos para abrir la puerta de
seguridad. La clave, como viste en el ordenador del
edificio del Antiguo Hospital es 0042.
.- Antes de entrar en la sala, recuerda ponerte la máscara
de gas.
.- Aproxímate al ordenador y a su derecha verás una
carpeta verde. Revísala.
NIVEL
9 - TORRE DEVERAUX (y II)
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg10" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 21.59. Torre Deveraux: centro de control.
.- En la carpeta verde, en la última hoja hay un
generador de códigos. Cógelo.
.- A la izquierda está el guardia tendido en el suelo
bajo los efectos del gas. Agáchate junto a él y coge
las llaves que tiene en el bolsillo, junto a la hebilla
del cinturón.
.- Ahora ve a la derecha hasta la cocina que hay al fondo
de la habitación. Abre la puerta del armario que está
entre abierta y coge la lata de café. Ábrela. En la
tapa hay un papel. Si lo levantas encontrarás la clave
para un generador de códigos: 5723.
.- Vuelve donde está el ordenador y enciéndelo.
Necesitarás el generador de códigos que acabas de coger
(el número 2). Introduce en él el PIN 5723. A
continuación mete el CODE que aparece en la pantalla del
ordenador y pulsa Enter en el generador de códigos.
Finalmente mete la cifra que te de en el ordenador.
.- A continuación necesitarás la clave de usuario. Se
trata de la fecha del nacimiento y muerte de Sir Walter
Raleigh que estaba en el cartel del paseo del mismo
nombre: 15521618.
- Accede a los sistemas de seguridad. Dentro de cada
"system" desactiva todos los iconos que están
a la izquierda menos el último (que corresponde a las cámaras
de vigilancia). Para desactivarlos, ve pulsando cada uno
de ellos y después el botón "DA".
.- También puedes utilizar el ordenador para acceder a
las claves de las puertas, tanto del edificio Deveraux
como del Antiguo Edificio del Hospital, aunque ya las
tienes.
.- Fíjate que a la izquierda de la pequeña cocina hay
un archivador. Utiliza la llave que le cogiste al guardia
para abrirlo. Dentro hay una caja de seguridad que debes
abrir usando el código 0936 (usa sólo las 3 últimas
cifras 936). Coge la llave azul de la cámara acorazada.
.- Ya puedes salir del centro de control. Utiliza la
tarjeta decodificadora y el código 2400 para abrir la
puerta.
.- Una vez fuera te puedes quitar la máscara de gas. Ve
a la izquierda y vuelve sobre tus pasos hasta la entrada
a las alcantarillas. Utiliza el mapa para ir hasta el
lugar donde se encuentran los sistemas de vídeo.
.- Abre la segunda caja (la que está más a la izquierda)
y utiliza el conector Scart con la clavija del extremo
izquierdo. Después coloca el segundo DLU en el conector
del extremo derecho y actívalo.
- Vuelve a consultar tu mapa y busca el lugar marcado
como "Pasaje secreto". Sería una buena idea
utilizar la bomba lapa en la pared.
NIVEL
10 - La cámara acorazada
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg11" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 22.29. Alcantarillas. Pasadizo secreto.
- Coloca la bomba lapa en la pared. Presiona el botón
verde para activarla (el rojo la desactiva) y aléjate al
menos 2 pasos (tienes 40 segundos antes de que haga
explosión). Cuando se haya producido la explosión,
vuelve.
- Encontrarás un hueco en la pared. Cruza por él y dirígete
a la izquierda hasta el final, donde encontrarás unas
escaleras. Sube por ellas y verás una puerta cerrada que
no puedes abrir (la manivela está algo oxidada).
-Es el momento de utilizar el spray de aceite que
encontraste en la caja del cuarto de servicio de la Torre
Blanca en la manivela. Una vez aplicado, intenta abrir la
puerta.
.- Tras ella encontrarás un muro falso. Ábrelo para
acceder a la biblioteca del edificio Waterloo. Ve hasta
el final y sal por la puerta. Ahora estás en un rellano.
Sal por la primera puerta de la izquierda, que da a un
pasillo. Avanza por el pasillo hasta el final, hasta que
veas la puerta de un ascensor a la derecha.
.- Aprieta el botón verde para llamar el ascensor. Entra
en él y acércate al panel de mandos. ¿Ves una
cerradura? Necesitas una de las llaves pequeñas que
llevas en tu inventario. Utilízala para abrir una pequeña
tapa que esconde el botón LV. Aprieta este botón para
ir al sótano.
.- Activa el DLU en la brújula de tu PDA y cuando marque
"00" o un número bajo, sal del ascensor. Ve
hasta la puerta de la izquierda, ábrela y entra en la
habitación.
.- A la derecha, sobre la mesa, hay una caja. Acércate a
ella y ábrela. Dentro hay un compartimiento. Levanta la
tapa y coge las dos notas que hay dentro. Fotografía
cada una de ellas.
.- Comprueba de nuevo el DLU y cuando sea el momento sal
de la habitación y sigue recto por el pasillo hasta que
pases la manguera de incendios. A la derecha está la
puerta de los servicios.
.- Ábrela y entra dentro. Nada más entrar mira a tu
izquierda. Ve hasta la fregona y el cubo. A tu derecha
hay una puerta corredera. Ábrela y entra en el cuarto de
servicio.
.- En la estantería de la izquierda hay una caja que
pone "Bleach" (legía). Pulsa sobre ella para
subirte a las cajas. Vuelve a pulsar sobre ella para
retirarla y dejar a la vista una rejilla.
.- Abre la rejilla. Verás a un guardia distraído
leyendo el periódico. Coge la ballesta, carga un dardo
paralizante y dispara a través de la rejilla. Ya estás
muy cerca del final.
.- Sal del servicio y continúa por el pasillo hacia la
derecha.
NIVEL
11 - Las joyas de la corona
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg12" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 22.49. Edificio Waterloo. Antesala de la cámara
acorazada
.- Continúa de frente por el pasillo hasta la puerta de
cristal de la habitación de seguridad donde yace
inconsciente el guardia (la puerta está a la izquierda
de la planta).
.- Pulsa el botón verde para abrir la puerta. Dirígete
al panel con los tres monitores. En el panel, a la
izquierda, hay dos botones amarillos y un rojo. Primero
acciona el botón amarillo que está más a la izquierda.
Se abrirá una trampilla donde se encuentra la última
llave que necesitas para acceder a la cámara acorazada.
Cógela.
.- Justo a su derecha hay otro botón amarillo titulado
"door" (puerta). Púlsalo una sola vez para
desbloquear la trampilla que hay junto a la cámara
acorazada. (Si lo vuelves a pulsar se volverá a bloquear
la trampilla y así sucesivamente).
.- Ya puedes dirigirte a la puerta de la cámara
acorazada (al final del pasillo). Utiliza la tarjeta de
seguridad en la rendija que hay a la izquierda de la cámara
acorazada para abrirla (si está desbloqueada). Pon la
llave roja en la cerradura roja y la azul en la de su
mismo color. Después por la amarilla en la cerradura que
está a la derecha de la pantalla.
.- Se trata de que acciones dos llaves al mismo tiempo (la
amarilla y la azul o la roja). Para ello, deberás usar
el girotemporizador de tu equipo. Colócalo sobre la
llave amarilla y pulsa sobre él para activarlo. Cuando
suene un pitido insistente debes girar la llave roja o la
azul. Si lo has hecho bien, se abrirá automáticamente
la cámara acorazada.
.- Entre en el pasillo de la cámara. Al principio del
mismo, a tu derecha, hay un interruptor que abre la
puerta del final del pasillo. Continua todo recto hasta
el momento en que el pasillo gira a la izquierda. Da un
paso más y busca en la pared de la derecha. Deberías
encontrar un terminal de ordenador. Acércate a él y ábrelo.
Para activarlo debes usar el disquete que llevas en tu
inventario.
.- Introduce la clave Super-user: ALPHONSO X y pulsa
Enter. Accede a la sección "Doors" (puertas) y
pulsa el icono con dos flechas rojas para abrir la puerta
que oculta las cajas de seguridad de las joyas.
Zulú 23.07. Edificio Waterloo. Cámara acorazada
.- Entra en el cuarto de las cajas de seguridad de las
joyas. Vaya, parece que algo no ha ido bien. Las puertas
se han cerrado automáticamente. Bueno, será mejor que
nos concentremos por ahora en las cajas de seguridad. Ya
veremos luego como salir de aquí.
.- Utiliza la información de tu PDA para saber qué
joyas son las que tienes que sustituir y en qué caja de
seguridad están: La corona imperial del Estado (caja nº5),
el cetro del soberano con cruz (caja nº 2) y el orbe del
soberano (caja nº2).
NIVEL
12 - El final
[Si has descargado (download) la partida "misión
tg13" desde nuestra página web, puedes seguir las
pistas desde este punto]
Zulú 23.13. Edificio Waterloo. Cajas de seguridad de las
joyas
.- Ve hasta la caja de seguridad número 2 (la segunda
empezando por la izquierda). Si recuerdas, en la habitación
de los músicos encontraste una nota que decía "el
código de acceso a la cajas de seguridad era igual a la
suma de...". Esta pista se refiere a la suma de las
piedras preciosas de las joyas que hay dentro de la caja
(sin contar las perlas).
.- Así que miramos en el PDA cuantas piedras preciosas
componen las joyas de la caja número 2 y hacemos la suma:
333 diamantes, 31 rubíes, 15 esmeraldas, 7 zafiros, 6
espinelas y 1 amatista en el Centro del Soberano; y 365
diamantes, 9 zafiros, 9 esmeraldas, 18 rubíes y 1
amatista en El orbe del soberano. Total de la suma: 795.
.- Introduce la clave 00795 en la caja y espera a que se
abra. Coge las joyas (pasarán al inventario) y deja las
réplicas que llevas en el equipo. Haz lo mismo con la
caja número 5 (la última de la derecha). Suma los 2868
diamantes con los 17 zafiros más 11 esmeraldas y 5 rubíes.
Total: 2901. Introduce la clave 02901 en la caja y espera
a que se abra. Coge la Corona y deja la réplica.
.- Ahora debes salir de la habitación donde estás. Para
poder abrir la puerta debes buscar un escáner que se
encuentra justo en el centro de la compuerta. Una vez que
lo hayas encontrado, pulsa sobre él dos veces. Te
digitalizará las huellas de la mano y se abrirán las
puertas.
.- Como no debes dejar rastro, lo mejor será que borres
tus huellas. Ve a la terminal de ordenador que
encontraste al entrar en la cámara de seguridad.
Introduce el disquete y la clave ALPHONSO X. Selecciona
el apartado "log" y verás que hay un registro
asignado a alguien desconocido ("unknown") -ese
eres tú. Selecciónalo y pulsa sobre el icono basura
para borrarlo.
.- Una vez borrado el registro debes abandonar la cámara
acorazada. Para abrir la compuerta utiliza el interruptor
del pasillo (el que está a la izquierda de la compuerta).
.- Aún queda algo que podría delatarte: las dos
unidades DLU. Debes recogerlas antes de poder huir.
.- La primera de ellas está en las cajas de vídeo de
las alcantarillas y la otra en las del edificio del
Antiguo hospital. Lo mejor es que vayas a las
alcantarillas y desde allí, ayudado con el mapa, vayas a
estos puntos.
.- Para llegar a las alcantarillas, una vez fuera de la cámara
acorazada, ve hasta el ascensor y sube al primer piso.
Sal y ve a la izquierda hasta la puerta del fondo del
pasillo. Crúzala y entra en la habitación que está a
tu derecha, la biblioteca del edificio Waterloo.
.- Al fondo de la habitación, en la estantería de la
derecha, hay un libro tumbado que abre la puerta falsa
del pasadizo secreto. Pulsa en este libro y cuando se
abra el muro entra en las alcantarillas.
.- Utiliza la linterna para iluminarte en la oscuridad y
el mapa de las alcantarillas para guiarte hasta las cajas
de vídeo. Cuando llegues a ellas coge el DLU y dirígete
hasta la salida al edificio del Antiguo Hospital.
.- Ve hasta las cajas de vídeo y recoge el segundo DLU.
(Si necesitas ayuda consulta las pistas de los nivel 6 y
7).
.- Ya es el momento de abandonar la Torre de Londres.
Vuelve a las alcantarillas y utiliza el mapa para
encontrar la salida al foso.
.- Debes llegar a la Puerta de los Traidores (Traitors
Gate) para completar la misión. Al salir de las
alcantarillas, mira un poco a tu izquierda y dirígete
recto hacia la almena. Continua recto y disfruta de tu
merecida victoria.
[Si has bajado (download) la partida "final"
desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde
este punto]
.- Simplemente dirígete hacia delante y disfruta de la
secuencia final!!!
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