NIVEL 1 - EL EQUIPO

Cómo llegar hasta el equipo

Zulú 09.30. Embajada de los Estados Unidos. Londres.

.- Una vez en la embajada recibes las órdenes preliminares de tu misión. Antes de que cierren la Torre de Londres a los visitantes debes introducirte como un turista más, despistar a los guardias de seguridad y esconderte en una de las habitaciones de servicio de la Torre Blanca.


Zulú 18.30. Torre Blanca. Londres.

.- Es hora de que comiences la misión. Ante la imposibilidad de introducir contigo el equipo necesario en la Torre de Londres, un operativo SEAL ha dejado la mochila en una de las entradas de las alcantarillas que da al río Támesis. Así que lo primero es encaminarte hacia el subsuelo de la Torre.

.- Revisa la habitación donde te encuentras. En el armario hay una caja con elementos que podrían serte útiles más adelante: una linterna, un pulverizador con aceite lubricante y un mecanismo de ignición.

.- En la habitación contigua, al fondo, se están realizando obras de restauración. Parece que los obreros han dejado una caja sobre una carretilla. Ábrela para ver si hay algo de interés; los alicantes pueden ayudarte a acceder a las alcantarillas.

.- Junto a la puerta de la habitación de la que has partido (según sales a la derecha) hay otra puerta que lleva a una sala con una exposición de cañones y armaduras.

.- En la parte izquierda de esta sala hay una entrada a las alcantarillas. Abre la verja y utiliza los alicates con el candado.

.- Abre la trampilla y desciende por las escaleras.

.- Necesitas utilizar la linterna para ver donde estás. Sumérgete y bucea hasta el alcantarillado de la Torre de Londres.


Zulú 18.36. Alcantarillas. Londres.


.- Debes encontrar la mochila en la red de alcantarillado de La Torre. Por el informe de la misión sabes que se encuentra tras una puerta protegida con un sistema de alarma.

.- Dado que la información del satélite GPS no llega hasta aquí, sería mejor que realizaras tu propio plano a medida que avanzas.

.- Bien, ponte en camino. Sigue de frente hasta toparte con una pared.

.- Gira a la izquierda y continua de frente hasta que veas un pasadizo a la derecha. Ve por esta entrada y sigue todo de frente (pasarás por un cruce de caminos) hasta llegar a una puerta.


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Zulú 18.42. Alcantarillas - Sistema de alarma. Londres.

.- A tu izquierda hay un panel con dos botones. El verde sirve para abrir la puerta levadiza. Pero antes de pulsarlo, debes inutilizar el sistema de alarma de la parte superior de la puerta.

.- Acércate a la caja verde.

.- Utiliza el destornillador plano de tu navaja multiusos para abrirla.

.- Para evitar que los dos bornes se junten al abrir la puerta, introduce un chicle entre ellos.

.- Cierra la caja y dirígete al panel de la izquierda.

.- Aprieta el botón verde para abrir la puerta.

.- Pasa a través de la puerta y sigue de frente hasta llegar al segundo arco. A la derecha hay un recoveco donde está la mochila escondida.

Una vez que hayas recogido el equipo

.- Una vez que hayas recogido la mochila, vuelve sobre tus pasos hasta el cruce de caminos.

.- Aquí gira a la izquierda y ve todo de frente por este largo pasillo hasta que encuentres una entrada a la derecha.

.- Sigue este nuevo camino y antes de llegar al final encontrarás un ventanuco en una de las paredes de la izquierda.

.- Abre la rendija para salir de las alcantarillas a uno de los patios de La Torre.


Zulú 19.00. Patio de La Torre. Londres.

.- Mira hacia arriba. Ves una ventana y más a la derecha un balcón. Es importante que te manejes con sumo cuidado, ya que podrían detectarte los guardias de seguridad.

.- Coge la ballesta y cárgala con el garfio.

.- Apunta al balcón y dispara.

.- Una vez que hayas enganchado el garfio, utiliza el elevador eléctrico con la cuerda
para acceder hasta el balcón.




NIVEL 2 - LA RESIDENCIA DE LA REINA


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Zulú 19.09. Residencia de la Reina - planta inferior. Londres.


.- A la izquierda hay un reloj de pared. Acércate a él y acciónalo para abrir un muro secreto que conecta esta habitación con la Torre de la Campana.

.- Más adelante hay unas escaleras a la derecha para ir al piso superior.

.- Detrás de la mesa, en el suelo, hay un tablón suelto. Levántalo. Debajo hay un mapa; cógelo y vuelve a poner el tablón.

.- Vuelve a la Residencia de la Reina a través del muro secreto.

.- Sobre la mesa hay un libro. Acércate a él y pasa las páginas. Entre ellas encontrarás una llave verde. Te va a ser muy útil más adelante.

.- También deberías fijarte en los nombres de los reyes y en sus escudos. Es conveniente que los fotografíes.

.- Junto al libro hay un juego del Mah Jong en el que falta una pieza. Levanta la tapa y encontrarás la pieza que faltaba. Lo mejor es que te la lleves contigo, pero antes vuelve a dejar la tapa como estaba.

.- Sal de la habitación por la puerta del fondo.


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Zulú 19.26. Residencia de la Reina - planta superior. Londres.

.- Sube al piso de arriba por las escaleras (cuidado, no bajes por ellas o serás detectado por los infrarrojos).

.- Abre la puerta que tienes enfrente y entra en la habitación. Junto a la ventana hay una mesa con dos cajones. Acércate a ella.

.- Del cajón de la izquierda coge la tarjeta verde. Abre el cajón de la derecha y hazte con el calendario chino.

.- Cierra los cajones y vuelve sobre tus pasos hasta la otra puerta.

.- Acércate hasta el lector de tarjetas de la parte derecha de la puerta. Introduce tu tarjeta decodificadora y activa la función "Decodificador" en el PDA.

.- Cuando el PDA haya terminado de analizar la clave, verás que corresponde a "1418". Marca estos números en el teclado para abrir la puerta.




NIVEL 3 - LA RESIDENCIA DE LA REINA. PLANTA SUPERIOR


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Zulú 19.37. Residencia de la Reina - planta superior. Londres.


.- Al fondo, junto a la ventana a una mesa. Dirígete a ella, ábrela y hazte con la llave, el objeto dorado de latón y la carta. Fotografía la carta para obtener más información.

.- A la derecha hay un cuadro en la pared. En la parte inferior hay tres pequeños rosetones. Acércate a ellos y púlsalos en este orden: izquierda, derecha, abajo. Oirás un "clic" que significa que algo ha ocurrido.

.- Más a la derecha está el cuadro de Guy Fawkes. Fíjate que hay una palanca que sobresale por el borde la izquierda. Actívala para acceder a la caja fuerte.

.- Para abrir la caja fuerte debes girar cada pomo hacia la derecha hasta el ángel azul de los escudos de la primera fila. Utiliza la llave que encontraste dentro de la mesa.

.- Es necesario que cojas los siguientes objetos: todas las llaves (especialmente la de color rojo ya que es una de las llaves de la cámara acorazada) y la nota que hay a la izquierda del disquete. Haz una fotografía de esta nota.

.- Entra en el dormitorio de Ana Bolena por la puerta de la izquierda. Al fondo hay un cuadro. Fotografíalo y espera a recibir el análisis del Centro de Control.

.- A la derecha del cuadro, en el suelo, hay un baúl. Utiliza una de las llaves que has cogido de la caja fuerte para abrirlo.

.- Dentro hay una caja china: lo primero que tienes que hacer es acercarte a ella. Después usa la llave verde que cogiste del libro con los escudos de armas con la cerradura para desbloquear el código de seguridad de la caja.

.- Acércate a la parte superior de la caja china. Cuando recibas el e-mail con información sobre el cuadro de Ana Bolena te darás cuenta que la fecha pintada en el cuadro podría ser la clave para abrir la caja china.

.- Utiliza el calendario chino para ver qué símbolos chinos corresponden con los números y mueve cada rodillo de la caja china hasta que tengas el número: 451536.

.- Una vez abierta retira el fondo falso que oculta el compartimiento secreto y coge la tarjeta de acceso, el generador de códigos y la nota. Fotografía la nota y apunta la clave para las nuevas puertas de seguridad: 7241.

.- Vuelve sobre tus pasos hasta el piso de abajo, a la habitación donde encontraste el libro con los escudos de armas. Sal por la puerta que está frente al reloj de pared y ve hasta la ventana del fondo del pasillo.




NIVEL 4 - PASEO DE RALEIGH Y TORRE DE SANTO TOMÁS


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Zulú 20.16. Paseo de Raleigh. Londres.


.- Abre la ventana y sal por ella al exterior.

.- Ve hasta la verja y ábrela.

.- Una vez que hayas pasado la verja date la vuelta, ciérrala y hazle una fotografía. Cuando recibas el análisis de la misma, anota las fechas del nacimiento y de la defunción de Sir Walter Raleigh.

.- Mira hacia la derecha. Veras a un soldado de guardia.

.- Carga tu ballesta con uno de los dardos paralizantes y dispara al soldado.

.- Una vez neutralizado el guardia ve hasta el final del paseo. Mira a tu derecha.

.- En el edificio de enfrente hay una ventana abierta. Carga la ballesta con el arpón y dispara a la ventana de la Torre de Santo Tomás.

.- Una vez que te encuentres en la Torre de Santo Tomás, ve a la izquierda hasta una habitación que tiene un arcón.

.- Ábrelo y fotografía todos los documentos que encuentres dentro. Te informarán sobre la existencia de un túnel en algún lugar de la Torre.

.- A la izquierda del arcón hay unas escaleras. Accede al piso superior, a la Torre Wakefield.

.- Tras cruzar dos puertas llegas a una habitación con un trono y una chimenea. Entre ambos hay un arcón.

.- Trata de abrirlo con la ganzúa.

.- Una vez abierto, utiliza el destornillador de estrella de la navaja multiusos para desatornillar el pequeño tapiz sujeto a la tapa del baúl. Detrás hay un mapa que debes fotografiar.

.- Antes de cerrar el baúl, inspecciona bien el fondo. Hay una argolla de metal que debes coger.

.- Sal de la habitación por la otra puerta y sube las escaleras.




NIVEL 5 - TORRE LANTHORN Y DE LA SAL


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Zulú 20.41. Torre Lanthorn. Londres.


.- Cruza el paso exterior hasta la Torre Lanthorn.

.- Hay dos habitaciones con vitrinas e información sobre la vida en la Torre. En la primera de ellas fíjate en el cartel que pone "Recreation" y hazle una fotografía. Te dará una pista para la contraseña de uno de los ordenadores.

.- Atraviesa las salas y continua por otro pasillo exterior hasta la Torre de la Sal.

.- Según entras, a tu derecha, hay un agujero tapado por un panel de plexiglás. Utiliza el destornillador de estrella de la navaja multiusos para retirar el panel.

.- Utiliza el objeto dorado de latón que recogiste en la Residencia de la Reina para mover la placa de piedra. Tras ella encontrarás un papel que debes fotografiar. Te dará una pista sobre un muro secreto en la Torre Blanca.

.- Sube por las escaleras y sal de nuevo a la muralla exterior que te llevará hasta la siguiente torre, donde está situado el Antiguo edificio del Hospital.

.- Cuando llegues a una vitrina con la representación de una escena histórica, comprueba la puerta que está a tu izquierda y que da paso a unas escaleras.

.- Baja por las escaleras, abre la puerta y cruza el pasillo (en el suelo hay otro acceso a las alcantarillas) hasta otra puerta. Ábrela y entra en el Antiguo edificio del Hospital.




NIVEL 6 - ANTIGUO EDIFICIO DEL HOSPITAL


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Zulú 20.55. Antiguo edificio del Hospital. Londres.


.- Entra en el pasillo y ve a la izquierda. Gira a tu izquierda y verás a un guardia dormido.

.- Sobre el periódico hay unas llaves. Cógelas; las necesitarás parar abrir las puertas del fondo del pasillo. Antes de moverte, espera a que el guardia se haya vuelto a dormir o serás detectado.

.- Ahora ya puedes continuar. Date la vuelta y ve hacia la puerta metálica del fondo del pasillo. Ábrela para entrar en una habitación.

.- Accede a la siguiente habitación por la puerta de la derecha. Al fondo hay una nueva puerta protegida con un código de seguridad. ¿Recuerdas la segunda nota de Crabb? Había dos números. El segundo de ellos es la clave de esta puerta: 2341.

.- Utiliza la tarjeta decodificadora de tu equipo o la tarjeta de seguridad que has recogido para introducir el código.

.- En el centro del despacho del ayudante del gobernador hay una mesa de escritorio. Acércate a ella y revísala. Hay dos marcos de fotos. Coge el de la derecha y retira la fotografía para descubrir una nueva clave.

.- Sobre la mesa hay un PDA. Introduce el PIN que acabas de descubrir: 9910. Accede a las notas y apunta el código MF. Corresponde al código de acceso de la otra puerta de la anterior habitación.

.- Ve ahora hasta la librería junto a la televisión. En la tercera balda de la derecha, el primero de los libros empezando por la izquierda descubre una manilla.

.- Entra en el cuarto secreto y ve hasta la caja fuerte. Coloca sobre ella el sensor de audio que llevas en tu equipo y activa la función de audio en tu PDA.

.- Se trata de que analices los sonidos para saber la combinación correcta. Cada vez que aciertes un número, la gráfica del PDA cambiará bruscamente. Prueba: 3 a la derecha, 1 a la izquierda, 4 a la derecha. (Ten en cuenta que para girar el número a la derecha debes pulsar a la izquierda y viceversa).

.- Coge los siguientes elementos: el generador de códigos, la llave de las cajas de vídeo (en la parte inferior) y todas las notas. Fotografía todas las hojas para obtener la máxima información posible del Centro de Control.

.- Vuelve a la habitación anterior y abre la puerta de metal. Necesitas el código MF que encontraste en el PDA: 8733.




NIVEL 7 - ANTIGUO EDIFICIO DEL HOSPITAL (yII)


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Zulú 21.29. Ordenador del Antiguo edificio del Hospital. Londres.


.- Al final del pasillo hay una compuerta doble que puedes abrir pulsando la flecha roja.

.- Enciende el ordenador y utiliza el generador de códigos número 1 para descifrar el código a introducir (arrástralo a la pantalla de juego). Según las instrucciones del generador de códigos primero debes introducir tu código PIN (4807) y después el número que aparece en pantalla del ordenador. Cuando tengas el código resultante, tecléalo en el ordenador.

.- A continuación necesitas la clave de usuario que está cincelada en la Torre Beauchamp.

.- Introduce la clave "extrema" y tendrás acceso a los sistemas de seguridad.

.- En el menú "Door" tienes los códigos de acceso de las puertas de seguridad de la Torre Deveraux. Toma nota de ellas, ya que parece que habrá que ir allí a ver qué es lo que está tan protegido.

.- En el menú "System" podrás conocer qué tipo de sistemas de seguridad hay en cada zona de la Torre y dónde están.

.- Una vez que tengas estos datos sal del ordenador y coge el disquete que está a la derecha, bajo la balda.

.- Sal de la habitación por la compuerta giratoria y dirígete hacia las dos cajas metálicas que están en la pared. Son las cajas que controlan las cámaras de vigilancia.

.- Como ya tienes la llave, no tendrás que hacer nada para abrirlas. Dentro hay varios conectores. Utiliza tu conector SCART junto con la función de vídeo de tu PDA para monitorizar las imágenes de las cámaras de vigilancia.

.- En la primera de las cajas (la que está más a la derecha), los conectores 3,4 y 5 (empezando desde la izquierda) muestran las imágenes que están siendo tomadas por las cámaras de la Torre Deveraux.

.- Deja el conector SCART en el número 4 y coloca el DLU en el último de los conectores (el de la derecha del todo).

.- Activa el DLU con la palanca y cierra las cajas de vídeo.

.- Vuelve a través de los despachos hasta donde estaba el guardia dormido, y desde allí hasta la habitación por donde entraste al Antiguo edificio del Hospital.

.- ¿Recuerdas el acceso a las alcantarillas del suelo? Pues es hora de que lo utilices.




NIVEL 8 - TORRE DEVERAUX


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.- Desciende por las escalerillas y toma el camino de la derecha. Lo mejor es que utilices el plano de las alcantarillas para llegar hasta el acceso a la Torre Deveraux.

.- Sube por las escalerillas y levanta la tapa de las alcantarillas.

.- Mira a tu izquierda. Verás unas escalerillas y una puerta. Sube por ellas y abre la puerta. Entras en una de la habitaciones que está vigilada por las cámaras de video, por lo que debes moverte con cuidado.

.- Hay unas escaleras de caracol que te llevan al piso de arriba. Antes de subir, activa la función DLU en la brújula de tu PDA.

.- Cuando marque "00" o un número bajo dirígete al piso superior. Acércate a la puerta de madera que hay frente a ti y mira a tu izquierda.

.- Dirígete al fondo de la habitación donde encontrarás una puerta roja (al pasar verás a un guardia de seguridad a través de una puerta; por ahora no le prestes atención).

.- Entra en el cuarto de la puerta roja y dirígete al fondo donde hay una máquina que controla la entrada de oxígeno de la habitación de seguridad de al lado.

.- Acércate a la máquina. Hay varios indicadores; cada uno corresponde a una bombona de las que están a la derecha. Pulsa el botón "Manual" del indicador del centro.

.- A continuación utiliza la manivela dorada del indicador central para vaciar la bombona. El indicador debe llegar a cero.

.- Completada esta operación, acércate a las bombonas situadas a la derecha de la máquina. Lleva la bombona de gas isoflurano desde tu inventario de equipo a la pantalla.

.- Conéctala a la bombona del centro pulsado con el botón izquierdo del ratón sobre ella.

.- Vacía la bombona de gas isoflurano.

.- Bien, ya puedes salir y dirigirte a la habitación de seguridad.

.- Ahora, cuando mires por la puerta ya no verás al guardia.

.- Utiliza la tarjeta de códigos para abrir la puerta de seguridad. La clave, como viste en el ordenador del edificio del Antiguo Hospital es 0042.

.- Antes de entrar en la sala, recuerda ponerte la máscara de gas.

.- Aproxímate al ordenador y a su derecha verás una carpeta verde. Revísala.




NIVEL 9 - TORRE DEVERAUX (y II)


[Si has descargado (download) la partida "misión tg10" desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde este punto]


Zulú 21.59. Torre Deveraux: centro de control.

.- En la carpeta verde, en la última hoja hay un generador de códigos. Cógelo.

.- A la izquierda está el guardia tendido en el suelo bajo los efectos del gas. Agáchate junto a él y coge las llaves que tiene en el bolsillo, junto a la hebilla del cinturón.

.- Ahora ve a la derecha hasta la cocina que hay al fondo de la habitación. Abre la puerta del armario que está entre abierta y coge la lata de café. Ábrela. En la tapa hay un papel. Si lo levantas encontrarás la clave para un generador de códigos: 5723.

.- Vuelve donde está el ordenador y enciéndelo. Necesitarás el generador de códigos que acabas de coger (el número 2). Introduce en él el PIN 5723. A continuación mete el CODE que aparece en la pantalla del ordenador y pulsa Enter en el generador de códigos. Finalmente mete la cifra que te de en el ordenador.

.- A continuación necesitarás la clave de usuario. Se trata de la fecha del nacimiento y muerte de Sir Walter Raleigh que estaba en el cartel del paseo del mismo nombre: 15521618.

- Accede a los sistemas de seguridad. Dentro de cada "system" desactiva todos los iconos que están a la izquierda menos el último (que corresponde a las cámaras de vigilancia). Para desactivarlos, ve pulsando cada uno de ellos y después el botón "DA".

.- También puedes utilizar el ordenador para acceder a las claves de las puertas, tanto del edificio Deveraux como del Antiguo Edificio del Hospital, aunque ya las tienes.

.- Fíjate que a la izquierda de la pequeña cocina hay un archivador. Utiliza la llave que le cogiste al guardia para abrirlo. Dentro hay una caja de seguridad que debes abrir usando el código 0936 (usa sólo las 3 últimas cifras 936). Coge la llave azul de la cámara acorazada.

.- Ya puedes salir del centro de control. Utiliza la tarjeta decodificadora y el código 2400 para abrir la puerta.

.- Una vez fuera te puedes quitar la máscara de gas. Ve a la izquierda y vuelve sobre tus pasos hasta la entrada a las alcantarillas. Utiliza el mapa para ir hasta el lugar donde se encuentran los sistemas de vídeo.

.- Abre la segunda caja (la que está más a la izquierda) y utiliza el conector Scart con la clavija del extremo izquierdo. Después coloca el segundo DLU en el conector del extremo derecho y actívalo.

- Vuelve a consultar tu mapa y busca el lugar marcado como "Pasaje secreto". Sería una buena idea utilizar la bomba lapa en la pared.




NIVEL 10 - La cámara acorazada


[Si has descargado (download) la partida "misión tg11" desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde este punto]


Zulú 22.29. Alcantarillas. Pasadizo secreto.

- Coloca la bomba lapa en la pared. Presiona el botón verde para activarla (el rojo la desactiva) y aléjate al menos 2 pasos (tienes 40 segundos antes de que haga explosión). Cuando se haya producido la explosión, vuelve.

- Encontrarás un hueco en la pared. Cruza por él y dirígete a la izquierda hasta el final, donde encontrarás unas escaleras. Sube por ellas y verás una puerta cerrada que no puedes abrir (la manivela está algo oxidada).

-Es el momento de utilizar el spray de aceite que encontraste en la caja del cuarto de servicio de la Torre Blanca en la manivela. Una vez aplicado, intenta abrir la puerta.

.- Tras ella encontrarás un muro falso. Ábrelo para acceder a la biblioteca del edificio Waterloo. Ve hasta el final y sal por la puerta. Ahora estás en un rellano. Sal por la primera puerta de la izquierda, que da a un pasillo. Avanza por el pasillo hasta el final, hasta que veas la puerta de un ascensor a la derecha.

.- Aprieta el botón verde para llamar el ascensor. Entra en él y acércate al panel de mandos. ¿Ves una cerradura? Necesitas una de las llaves pequeñas que llevas en tu inventario. Utilízala para abrir una pequeña tapa que esconde el botón LV. Aprieta este botón para ir al sótano.

.- Activa el DLU en la brújula de tu PDA y cuando marque "00" o un número bajo, sal del ascensor. Ve hasta la puerta de la izquierda, ábrela y entra en la habitación.

.- A la derecha, sobre la mesa, hay una caja. Acércate a ella y ábrela. Dentro hay un compartimiento. Levanta la tapa y coge las dos notas que hay dentro. Fotografía cada una de ellas.

.- Comprueba de nuevo el DLU y cuando sea el momento sal de la habitación y sigue recto por el pasillo hasta que pases la manguera de incendios. A la derecha está la puerta de los servicios.

.- Ábrela y entra dentro. Nada más entrar mira a tu izquierda. Ve hasta la fregona y el cubo. A tu derecha hay una puerta corredera. Ábrela y entra en el cuarto de servicio.

.- En la estantería de la izquierda hay una caja que pone "Bleach" (legía). Pulsa sobre ella para subirte a las cajas. Vuelve a pulsar sobre ella para retirarla y dejar a la vista una rejilla.

.- Abre la rejilla. Verás a un guardia distraído leyendo el periódico. Coge la ballesta, carga un dardo paralizante y dispara a través de la rejilla. Ya estás muy cerca del final.

.- Sal del servicio y continúa por el pasillo hacia la derecha.




NIVEL 11 - Las joyas de la corona


[Si has descargado (download) la partida "misión tg12" desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde este punto]


Zulú 22.49. Edificio Waterloo. Antesala de la cámara acorazada

.- Continúa de frente por el pasillo hasta la puerta de cristal de la habitación de seguridad donde yace inconsciente el guardia (la puerta está a la izquierda de la planta).

.- Pulsa el botón verde para abrir la puerta. Dirígete al panel con los tres monitores. En el panel, a la izquierda, hay dos botones amarillos y un rojo. Primero acciona el botón amarillo que está más a la izquierda. Se abrirá una trampilla donde se encuentra la última llave que necesitas para acceder a la cámara acorazada. Cógela.

.- Justo a su derecha hay otro botón amarillo titulado "door" (puerta). Púlsalo una sola vez para desbloquear la trampilla que hay junto a la cámara acorazada. (Si lo vuelves a pulsar se volverá a bloquear la trampilla y así sucesivamente).

.- Ya puedes dirigirte a la puerta de la cámara acorazada (al final del pasillo). Utiliza la tarjeta de seguridad en la rendija que hay a la izquierda de la cámara acorazada para abrirla (si está desbloqueada). Pon la llave roja en la cerradura roja y la azul en la de su mismo color. Después por la amarilla en la cerradura que está a la derecha de la pantalla.

.- Se trata de que acciones dos llaves al mismo tiempo (la amarilla y la azul o la roja). Para ello, deberás usar el girotemporizador de tu equipo. Colócalo sobre la llave amarilla y pulsa sobre él para activarlo. Cuando suene un pitido insistente debes girar la llave roja o la azul. Si lo has hecho bien, se abrirá automáticamente la cámara acorazada.

.- Entre en el pasillo de la cámara. Al principio del mismo, a tu derecha, hay un interruptor que abre la puerta del final del pasillo. Continua todo recto hasta el momento en que el pasillo gira a la izquierda. Da un paso más y busca en la pared de la derecha. Deberías encontrar un terminal de ordenador. Acércate a él y ábrelo. Para activarlo debes usar el disquete que llevas en tu inventario.

.- Introduce la clave Super-user: ALPHONSO X y pulsa Enter. Accede a la sección "Doors" (puertas) y pulsa el icono con dos flechas rojas para abrir la puerta que oculta las cajas de seguridad de las joyas.

Zulú 23.07. Edificio Waterloo. Cámara acorazada

.- Entra en el cuarto de las cajas de seguridad de las joyas. Vaya, parece que algo no ha ido bien. Las puertas se han cerrado automáticamente. Bueno, será mejor que nos concentremos por ahora en las cajas de seguridad. Ya veremos luego como salir de aquí.

.- Utiliza la información de tu PDA para saber qué joyas son las que tienes que sustituir y en qué caja de seguridad están: La corona imperial del Estado (caja nº5), el cetro del soberano con cruz (caja nº 2) y el orbe del soberano (caja nº2).




NIVEL 12 - El final


[Si has descargado (download) la partida "misión tg13" desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde este punto]


Zulú 23.13. Edificio Waterloo. Cajas de seguridad de las joyas

.- Ve hasta la caja de seguridad número 2 (la segunda empezando por la izquierda). Si recuerdas, en la habitación de los músicos encontraste una nota que decía "el código de acceso a la cajas de seguridad era igual a la suma de...". Esta pista se refiere a la suma de las piedras preciosas de las joyas que hay dentro de la caja (sin contar las perlas).

.- Así que miramos en el PDA cuantas piedras preciosas componen las joyas de la caja número 2 y hacemos la suma: 333 diamantes, 31 rubíes, 15 esmeraldas, 7 zafiros, 6 espinelas y 1 amatista en el Centro del Soberano; y 365 diamantes, 9 zafiros, 9 esmeraldas, 18 rubíes y 1 amatista en El orbe del soberano. Total de la suma: 795.

.- Introduce la clave 00795 en la caja y espera a que se abra. Coge las joyas (pasarán al inventario) y deja las réplicas que llevas en el equipo. Haz lo mismo con la caja número 5 (la última de la derecha). Suma los 2868 diamantes con los 17 zafiros más 11 esmeraldas y 5 rubíes. Total: 2901. Introduce la clave 02901 en la caja y espera a que se abra. Coge la Corona y deja la réplica.

.- Ahora debes salir de la habitación donde estás. Para poder abrir la puerta debes buscar un escáner que se encuentra justo en el centro de la compuerta. Una vez que lo hayas encontrado, pulsa sobre él dos veces. Te digitalizará las huellas de la mano y se abrirán las puertas.

.- Como no debes dejar rastro, lo mejor será que borres tus huellas. Ve a la terminal de ordenador que encontraste al entrar en la cámara de seguridad. Introduce el disquete y la clave ALPHONSO X. Selecciona el apartado "log" y verás que hay un registro asignado a alguien desconocido ("unknown") -ese eres tú. Selecciónalo y pulsa sobre el icono basura para borrarlo.

.- Una vez borrado el registro debes abandonar la cámara acorazada. Para abrir la compuerta utiliza el interruptor del pasillo (el que está a la izquierda de la compuerta).

.- Aún queda algo que podría delatarte: las dos unidades DLU. Debes recogerlas antes de poder huir.

.- La primera de ellas está en las cajas de vídeo de las alcantarillas y la otra en las del edificio del Antiguo hospital. Lo mejor es que vayas a las alcantarillas y desde allí, ayudado con el mapa, vayas a estos puntos.

.- Para llegar a las alcantarillas, una vez fuera de la cámara acorazada, ve hasta el ascensor y sube al primer piso. Sal y ve a la izquierda hasta la puerta del fondo del pasillo. Crúzala y entra en la habitación que está a tu derecha, la biblioteca del edificio Waterloo.

.- Al fondo de la habitación, en la estantería de la derecha, hay un libro tumbado que abre la puerta falsa del pasadizo secreto. Pulsa en este libro y cuando se abra el muro entra en las alcantarillas.

.- Utiliza la linterna para iluminarte en la oscuridad y el mapa de las alcantarillas para guiarte hasta las cajas de vídeo. Cuando llegues a ellas coge el DLU y dirígete hasta la salida al edificio del Antiguo Hospital.

.- Ve hasta las cajas de vídeo y recoge el segundo DLU. (Si necesitas ayuda consulta las pistas de los nivel 6 y 7).

.- Ya es el momento de abandonar la Torre de Londres. Vuelve a las alcantarillas y utiliza el mapa para encontrar la salida al foso.

.- Debes llegar a la Puerta de los Traidores (Traitors Gate) para completar la misión. Al salir de las alcantarillas, mira un poco a tu izquierda y dirígete recto hacia la almena. Continua recto y disfruta de tu merecida victoria.

[Si has bajado (download) la partida "final" desde nuestra página web, puedes seguir las pistas desde este punto]

.- Simplemente dirígete hacia delante y disfruta de la secuencia final!!!